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ELECFREAKS Nezha Pro Reihe

ELECFREAKS micro:bit Nezha Pro Sports Kit (ohne micro:bit Board)

Ein Baukasten, mit dem Kinder Sportarten in Robotermodelle übersetzen: Ein Gewichtheber stemmt seine Hantel, ein Ruderer zieht die Riemen durch, ein Fußball-Roboter folgt einer Linie und schießt aufs Tor. Gebaut wird mit über 500 Bausteinen, gesteuert mit Motoren, Sensoren und einem micro:bit.

Besonders ist die Wettbewerbs-Spielfeldkarte mit vier Aufgaben und die Ausstattung mit vier Smart-Motoren und einem 4-Kanal-Liniensensor, der auch Kreuzungen erkennt.

Alter laut Hersteller
ab 7 Jahren
Thema
Sport und Bewegung
Programmierung
MakeCode (Blöcke) und Python
micro:bit Board nicht enthalten.Für alle programmierten Projekte brauchen Sie zusätzlich einen micro:bit, zum Beispiel den micro:bit Go.

Was ist das und wie funktioniert es?

Die Kinder bauen zuerst ein Modell aus Bausteinen, etwa einen Ruderer. Dann stecken sie Motoren und Sensoren mit farbig markierten Steckern in das Nezha Pro Erweiterungsboard. Dieses Board ist die Schaltzentrale: Es enthält einen Akku, versorgt Motoren mit Strom und verbindet alles mit dem micro:bit. Der micro:bit wird oben eingesteckt und führt das Programm aus, das die Kinder am Computer geschrieben haben.

Im Sports Kit erkennt zum Beispiel der Liniensensor eine schwarze Linie auf der Spielfeldkarte, der Ultraschallsensor misst den Abstand zu einem Hindernis, der Crashsensor meldet eine Berührung. Die vier Smart-Motoren drehen Räder, Arme oder Kurbeln. Sie können auch melden, wie weit sie sich gedreht haben.

Nezha Pro Erweiterungsboard mit farbcodierten Anschlüssen
Das Nezha Pro Erweiterungsboard: Oben wird der micro:bit eingesteckt, rundherum liegen die farbig markierten Anschlüsse für Sensoren und Motoren. Das Board gibt es bei ALLknow auch einzeln.
Sensor
Ein Sensor erfasst etwas aus der Umgebung, zum Beispiel Abstand, Helligkeit oder eine Bewegung, und gibt den Wert an das Programm weiter.
Motor
Ein Motor bewegt das gebaute Modell. Die Smart-Motoren dieser Reihe melden zusätzlich, wie weit und wie schnell sie sich drehen.
micro:bit
Ein kleiner Lerncomputer. Er führt das Programm aus, liest die Sensoren und sagt den Motoren, was sie tun sollen.
MakeCode
Eine kostenlose Programmierumgebung im Browser. Der Einstieg gelingt mit grafischen Bausteinen, die man wie Puzzleteile zusammensetzt.

So sehen Motor und Sensoren aus

Alle Sensoren und Motoren aus diesem Kit gibt es bei ALLknow auch einzeln, falls einmal ein Teil verloren geht oder Sie später weitere brauchen. Tippen Sie auf ein Bauteil oder sehen Sie sich alle ELECFREAKS-Sensoren an.

So läuft ein Projekt ab

  1. BauenModell nach Bildanleitung aus Bausteinen zusammensetzen.
  2. VerbindenMotoren und Sensoren in die gleichfarbigen Buchsen am Board stecken, micro:bit einsetzen.
  3. ProgrammierenIn MakeCode Blöcke zusammensetzen und per USB auf den micro:bit laden.
  4. TestenBoard einschalten und beobachten: Macht das Modell, was geplant war?
  5. VerbessernBauweise oder Programm anpassen und erneut testen.

Ohne micro:bit und ohne Programmierung

  • Motoren über die Tasten am Nezha Pro Board vorwärts und rückwärts laufen lassen
  • Mechanische Modelle testen, etwa den Gewichtheber-Roboter: Laut Herstelleranleitung startet er per Knopfdruck am Board
  • Zahnräder, Kurbeln und Hebel beobachten und umbauen

Mit micro:bit

  • Alle Projekte mit Sensoren: Linienfolge, Abstand, Farbe, Berührung
  • Anzeigen auf dem OLED-Display und Lichteffekte am LED-Ring
  • Zeitmessung, Zähler und Wettbewerbsaufgaben auf der Spielfeldkarte
  • Fernsteuerung per Funk (zusätzlich Joystick:bit V2 und zweiter micro:bit)

Was kann man damit bauen?

Eine Auswahl aus den offiziellen Anleitungen des Herstellers. Jede Anleitung enthält Bauschritte, Anschlussplan und ein Beispielprogramm.

Projekt Gewichtheber-Roboter aus dem Hersteller-Material

Case 1 der Herstelleranleitungen

Gewichtheber-Roboter

Ein Motor dreht eine Kurbel, über eine Pleuelstange hebt und senkt die Figur ihre Hantel. Gestartet wird per Taste am Nezha Pro Board.

Das lernen Kinder dabei: Wie eine Drehbewegung in eine Auf-und-ab-Bewegung umgewandelt wird.

Anleitung im ELECFREAKS-Wiki (Case 1)
Projekt Ruder-Roboter aus dem Hersteller-Material

Case 2 der Herstelleranleitungen

Ruder-Roboter

Die Figur bewegt ihre Ruder in gleichmäßigem Takt, angetrieben von einem Motor.

Das lernen Kinder dabei: Wie Gestänge eine Bewegung übertragen und wie sich Tempo und Takt per Programm verändern lassen.

Zur Projektübersicht im ELECFREAKS-Wiki, dort Case 2
Projekt Klimmzug-Roboter aus dem Hersteller-Material

Case 4 der Herstelleranleitungen

Klimmzug-Roboter

Eine Figur zieht sich an einer Reckstange hoch und lässt sich wieder herab.

Das lernen Kinder dabei: Wiederholungen planen: Wie oft, wie schnell und mit welcher Pause soll die Bewegung laufen?

Zur Projektübersicht im ELECFREAKS-Wiki, dort Case 4
Projekt Fußball-Roboter mit Linienfolge aus dem Hersteller-Material

Case 9 der Herstelleranleitungen

Fußball-Roboter mit Linienfolge

Ein Fahrzeug folgt der Linie auf der Spielfeldkarte bis zum Ball und schießt ihn in Richtung Tor.

Das lernen Kinder dabei: Sensordaten auswerten: Wie reagiert das Fahrzeug, wenn die Linie links, rechts oder an einer Kreuzung liegt?

Zur Projektübersicht im ELECFREAKS-Wiki, dort Case 9
Projekt Farbsortierer für Trainingsbälle aus dem Hersteller-Material

Case 16 der Herstelleranleitungen

Farbsortierer für Trainingsbälle

Der Farbsensor erkennt, ob ein Ball rot oder blau ist. Zwei Smart-Motoren stellen daraufhin eine Klappe so, dass der Ball automatisch im richtigen Bereich landet, wie beim Aufräumen nach dem Training.

Das lernen Kinder dabei: Farben über ihren Farbton-Wert unterscheiden und mit Wenn-dann-Bedingungen eine Bewegung auslösen.

Anleitung im ELECFREAKS-Wiki (Case 16)
Projekt Seiltänzer-Roboter aus dem Hersteller-Material

Case 19 der Herstelleranleitungen

Seiltänzer-Roboter

Ein Motor bewegt ein Gummiband wie ein Drahtseil, eine Einrad-Figur fährt darauf. Das Gleichgewicht entsteht allein durch einen tiefen Schwerpunkt und Gegengewichte, ohne Sensor.

Das lernen Kinder dabei: Schwerpunkt und Gleichgewicht verstehen und durch Umbauen gezielt verbessern.

Anleitung im ELECFREAKS-Wiki (Case 19)

Was lernen Kinder damit?

Die Lernziele entstehen aus dem, was Kinder beim Bauen und Programmieren konkret tun.

  • Mechanische Konstruktionen verstehen

    Beim Gewichtheber sehen Kinder, wie eine Kurbel aus einer Drehung ein Heben macht, und probieren aus, was ein längerer Hebel verändert.

  • Befehle und Abläufe planen

    Für den Klimmzug-Roboter legen sie fest: dreimal hoch, kurze Pause, dann Anzeige der Wiederholungen.

  • Sensordaten nutzen

    Der Liniensensor liefert Werte, das Fahrzeug lenkt danach. Kinder beobachten, was bei einer Kreuzung passiert.

  • Eingabe und Reaktion verbinden

    Ein Druck auf den Crashsensor stoppt das Modell, ein Tastendruck startet die Stoppuhr.

  • Fehler finden und verbessern

    Fährt der Fußball-Roboter am Ball vorbei, prüfen sie Tempo, Sensorposition und Programm.

  • Gemeinsam bauen und Aufgaben verteilen

    Eine Person baut, eine verkabelt, eine programmiert; beim nächsten Modell wird getauscht.

Einsatz im Unterricht

Unterricht

Sachunterricht, Technik oder Informatik: Bewegung und Kraftübertragung am Modell untersuchen.

Robotik-AG

Die Wettbewerbsaufgaben der Spielfeldkarte eignen sich als Ziel für mehrere Wochen.

Makerspace

Eigene Sportarten erfinden, etwa Kugelstoßen oder Staffellauf als Robotermodell.

Workshop und Projekttag

Kurze Einstiege ohne Programmierung, danach Wettkampf in kleinen Teams.

Didaktischer Vorschlag von ALLknow, keine Herstellerangabe

Unterrichtsidee: Wie wird aus einer Drehung ein kräftiges Heben?

Leitfrage
Wie wird aus einer Drehung ein kräftiges Heben?
Aufgabe
Die Gruppen bauen den Gewichtheber-Roboter nach und untersuchen, wie der Motor über Kurbel und Stange die Hantel bewegt.
Ablauf
  1. Einstieg: Gewichtheben kurz vormachen lassen und fragen, welche Bewegung ein Motor eigentlich macht.
  2. Nachbauen nach der Herstelleranleitung.
  3. Mit den Tasten am Board testen: vorwärts, rückwärts, Tempo beobachten.
  4. Mit dem micro:bit einen Ablauf programmieren, etwa drei Hebungen und eine Pause.
  5. Ergebnisse vorstellen: Was hat die Bewegung verändert?
Lernziel
Die Kinder beschreiben, wie eine Kurbel eine Drehbewegung in eine Auf-und-ab-Bewegung umwandelt, und steuern den Ablauf gezielt.
Einfachere Variante
Nur Bauen und Testen mit den Tasten am Board, ohne micro:bit.
Zusätzliche Herausforderung
Die Anzahl der Hebungen auf dem micro:bit oder OLED-Display anzeigen und per Taste neu starten.

Planungsempfehlung: etwa 90 Minuten (eine Doppelstunde), zwei bis drei Kinder pro Kit. Diese Werte sind unsere Einschätzung und keine Angabe des Herstellers.

Was ist enthalten?

Im Kit stecken 12 elektronische Module: das Nezha Pro Board, vier Smart-Motoren und sieben Sensor- und Anzeigemodule. Dazu kommen über 500 Bausteine, Spielfeldkarte, Bälle, Farbwürfel, Gummibänder, Verbindungs- und USB-Kabel.

Packliste des Nezha Pro Sports Kit mit allen Bauteilen und Stückzahlen
Packliste laut Hersteller: alle Bauteile mit Stückzahl.

Zusätzlich erforderlich

  • micro:bit GoFür alle programmierten Projekte. Die Anleitungen verwenden den micro:bit V2.
  • Computer mit BrowserZum Programmieren in MakeCode.

Optionales Zubehör

Was brauche ich zum Start?

  • Für erste Versuche ohne Programmierung

    Nur das Kit. Das Nezha Pro Board hat einen eingebauten Akku. Vor dem ersten Einsatz laden Sie es über die USB-C-Buchse auf; eine Ladung reicht laut Hersteller für bis zu vier Stunden. Die Ladezeit wird mit 50 Minuten bis einer Stunde angegeben.

  • Für programmierte Projekte

    Zusätzlich einen micro:bit (die Anleitungen verwenden den micro:bit V2), der per USB-Kabel mit dem Computer verbunden wird. Laut Packliste liegen dem Kit zwei USB-Kabel bei.

  • Endgerät und Software

    Einen Computer mit aktuellem Browser und Internetzugang für MakeCode unter makecode.microbit.org.

  • Für die Klasse

    Ein micro:bit pro Kit, ein Computer pro Gruppe und eine Ladestation oder ausreichend USB-C-Ladegeräte für die Boards.

Häufige Fragen

Benötige ich Vorkenntnisse?

Nein. Die Anleitungen führen Schritt für Schritt durch Bau und Programmierung. Für den Einstieg reicht es, einen Computer bedienen zu können. MakeCode arbeitet mit bunten Blöcken, die man zusammenschiebt, ohne Code zu tippen. Für Sie als Lehrkraft empfehlen wir, das erste Projekt einmal selbst durchzuspielen.

Ist der micro:bit enthalten?

Nein, das micro:bit Board ist nicht enthalten und muss separat erworben werden. Die Herstelleranleitungen verwenden den micro:bit V2.

Was funktioniert ohne micro:bit?

Ohne micro:bit lassen sich die Motoren über Tasten am Nezha Pro Board vorwärts und rückwärts steuern. Damit können Kinder mechanische Modelle bauen und in Bewegung testen. Alles, was Sensoren, Anzeigen oder einen programmierten Ablauf braucht, benötigt einen micro:bit.

Können mehrere Kinder gemeinsam mit einem Kit arbeiten?

Ja, laut Hersteller ist das Kit auch für gemeinsames Arbeiten im Unterricht gedacht. Wir empfehlen zwei bis drei Kinder pro Kit, mit klar verteilten Rollen wie Bauen, Verkabeln und Programmieren.

Wie wird programmiert?

Am Computer im Browser mit Microsoft MakeCode. Dort laden Sie die Erweiterungen „nezha pro“ und „PlanetX“, bauen das Programm aus Blöcken und übertragen es per USB-Kabel auf den micro:bit. Wer weiter gehen möchte, kann laut Hersteller auch in Python programmieren.

Wo finde ich Bau- und Programmieranleitungen?

Kostenlos im ELECFREAKS-Wiki. Dort gibt es zu jedem Projekt Bauschritte, Anschlussplan und ein fertiges MakeCode-Beispielprogramm.

Sind die Herstelleranleitungen auf Deutsch verfügbar?

Die offiziellen Anleitungen liegen im ELECFREAKS-Wiki auf Englisch vor. Eine deutsche Fassung ist uns derzeit nicht bekannt. Die Bauschritte sind stark bebildert, und MakeCode selbst lässt sich auf Deutsch umstellen.

Kann ich die Modelle fernsteuern?

Ja. Laut Hersteller brauchen Sie dafür zusätzlich das Joystick:bit V2 Kit und einen zweiten micro:bit als Fernbedienung. Die beiden micro:bit Boards kommunizieren per Funk.

Was unterscheidet dieses Kit von den anderen beiden Nezha Pro Kits?

Das Sports Kit hat die meisten Motoren (vier), den 4-Kanal-Liniensensor, einen Farbsensor und eine Spielfeldkarte mit Wettbewerbsaufgaben. Das Ocean Kit setzt auf Umweltsensoren und eine Meeresgeschichte, das AI Mechanical Power Kit auf Sprach- und Gestensteuerung. Den direkten Vergleich finden Sie weiter unten.

Welches Nezha Pro Kit passt zu uns?

Alle drei Kits nutzen dasselbe Nezha Pro Erweiterungsboard, dieselbe Art von Smart-Motoren und farbcodierte Anschlüsse. Sie unterscheiden sich im Thema, in den Sensoren und in den Projekten. Keines ist „besser“, es kommt darauf an, was Ihre Gruppe begeistert.

MerkmalNezha Pro Sports KitDiese SeiteNezha Pro Ocean KitNezha Pro AI Mechanical Power Kit
ThemenschwerpunktSport und Bewegung: Sportarten als Robotermodelle, Ballspiele, Linienfolge und WettbewerbsaufgabenMeer und Umwelt: Meerestiere, Seefahrt, Wetter sowie Modelle zu Meeresschutz und Meeresnutzung, verbunden durch eine AbenteuergeschichteMechanik und intelligente Steuerung: Laufroboter, Fahrzeuge und Maschinen, gesteuert per Handgeste oder Sprachbefehl
Typische ProjekteGewichtheber, Ruderer, Klimmzug-Roboter, Fußball-Roboter mit Linienfolge, FarbsortiererSegelboot, Kran, Leuchtturm, Wetter-Assistent, Modell eines Gezeitenkraftwerks, Modell einer MüllsammlungVierbeiner, mechanischer Hund, gestengesteuertes Rennauto und Bagger, sprachgesteuertes Licht und Transportfahrzeug
Besondere Komponenten4 Smart-Motoren, 4-Kanal-Liniensensor, Farbsensor, Taster, Spielfeldkarte und Bälle2 Smart-Motoren, Wasserstandssensor, Temperatur- und Luftfeuchtesensor, Lichtsensor, Drehregler3 Smart-Motoren, Spracherkennungsmodul (englisch), Gestensensor, Lüftermodul
Passende UnterrichtsthemenBewegungsabläufe, Kraftübertragung, Navigation, Messen von Zeiten und PunktenMeeresbiologie, Wetter, Energie, Nachhaltigkeit und UmweltschutzGetriebe und Mechanik, Mensch-Maschine-Interaktion, erste Grundlagen zu KI-Anwendungen
Lernstand und ZielgruppeAb 7 Jahren laut Hersteller; vom Einstieg ohne Programmierung bis zu WettbewerbsaufgabenAb 7 Jahren laut Hersteller; projekt- und geschichtenbasiert, gut für fächerübergreifenden UnterrichtAb 7 Jahren laut Hersteller (Beschreibung: 7 bis 14 Jahre); vom mechanischen Aufbau bis zur Sprach- und Gestensteuerung
Anleitungen laut HerstellerÜber 20 Projekte (im Wiki 21)16 Projekte16 Projekte
Zusätzlich nötigmicro:bit Board; optional Joystick:bit V2 und zweiter micro:bit für Fernsteuerungmicro:bit Boardmicro:bit Board; optional Smart AI Lens für Bilderkennung

Für Bewegung und Wettbewerb

Ihre Gruppe mag Sport, Spiele und Punktewertungen? Das Sports Kit bietet Wettbewerbsaufgaben auf einer Spielfeldkarte und die meisten Motoren.

Für Natur und Umwelt

Sie möchten Technik mit Biologie, Geografie oder Nachhaltigkeit verbinden? Das Ocean Kit erzählt eine Geschichte und bringt Umweltsensoren mit.

Für Maschinen und KI

Ihre Gruppe interessiert sich dafür, wie Maschinen auf Menschen reagieren? Das AI Mechanical Power Kit steuert Modelle per Geste und Sprache.

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